Ultimo aggiornamento: 5.4.2001
Regolamento Svizzero
Regole per i tornei a sistema Svizzero basato sul rating
Il presente Regolamento e' stato approvato dall'Assemblea Generale FIDE del 1992 ed e' quello attualmente in vigore.
La presente traduzione dall'originale in inglese e' ufficiosa e puo' differire da quella ufficiale della FSI, a tutt'oggi non ancora pubblicata.
Indice

Regole generali
Criteri di abbinamento assoluti
Criteri di abbinamento relativi
Procedure di abbinamento
Procedure per le trasposizioni ed i cambi
Assegnazione colori
Osservazioni finali
REGOLE GENERALI
A1 - Rating
E' opportuno verificare tutti i punteggi Elo relativi ai vari giocatori. Se non fosse conosciuto un punteggio affidabile per un giocatore, l'arbitro dovrebbe effettuarne una stima la piu' accurata possibile, prima dell'inizio del torneo.
Per convertire il punteggio tedesco INGO o quello inglese BCF usare:
rating = 2840 - (8*INGO)
rating = 600 + (8*BCF)

A2 - Ordinamento
Ai soli fini dell'abbinamento, i giocatori sono ordinati in base, rispettivamente, a:
a) punti ottenuti
b) rating
c) titolo FIDE (GM, WGM, UM, WIM, FM, WFM, senza titolo)
d) ordine alfabetico (a meno che non sia stabilito che tale criterio venga sostituito da un altro.
L'ordinamento effettuato prima del primo turno (quando, ovviamente tutti hanno zero punti) ed usato per determinare il numero d'ordine per l'abbinamento: il piu' forte avra' il n. 1, ecc.

A3 - Il gruppo di punteggio
I giocatori con lo stesso punteggio costituiscono un gruppo di punteggio "omogeneo". I giocatori che rimangono senza avversario dopo l'abbinamento di un gruppo di punteggio vengono spostati nel gruppo di punteggio piu' vicino, che diventa quindi "eterogeneo". Quando si abbina un gruppo di punteggio eterogeneo, si abbinano, qualora sia possibile, sempre per primi quei giocatori che sono stati spostati, dando origine ad un restante gruppo di punteggio, che e' sempre trattato come fosse omogeneo. Un gruppo di punteggio eterogeneo in cui almeno la meta' dei giocatori proviene da gruppi di punteggio superiori, viene trattato come se fosse omogeneo.

A4 - Vaganti
Nell'abbinare un gruppo di punteggio eterogeneo, saranno abbinati giocatori con punteggio differente. Per assicurare che cio' non accada allo stesso giocatore di nuovo nel turno successivo, cio' deve essere segnato sul cartellino. Il giocatore con piu' punti riceve una "V" (freccia in giu') o salto verso il basso, quello con meno punti una "^" (freccia in su) o salto verso l'alto.

A5 - Bye
Il numero dei giocatori potrebbe essere, o diventare dispari, ed un giocatore deve essere designato come non abbinabile. Questo giocatore riceve il bye: niente avversario, ne' colore, 1 punto. Il bye viene considerato come un accoppiamento verso il basso (freccia in giu').

A6 - Sottogruppi
Per effettuare gli abbinamenti, ogni gruppo di punteggio sara' diviso in due sottogruppi, chiamati S1 ed S2. In un gruppo di punteggio eterogeneo S1 contiene tutti i giocatori provenienti da gruppi di punteggio superiori. In un gruppo di punteggio omogeneo S1 contiene la meta' superiore (a scendere) del numero dei giocatori nel gruppo di punteggio. Il numero dei giocatori in S1 sara' indicato da "p", indicante il numero degli abbinamenti che deve essere fatto. In entrambi i casi S2 contiene tutti gli altri giocatori del gruppo di punteggio. Sia in S1 che in S2 i giocatori sono ordinati secondo A2.

A7 - Differenza di colori e preferenza dei colori
La differenza di colori di un giocatore e' il numero delle partite che egli ha giocato con il bianco meno il numero delle partite che ha gioocato con il nero. Dopo un turno, la preferenza puo' essere determinata per ogni giocatore.
a) una preferenza assoluta ricorre quando la differenza di colori di un giocatore e' maggiore di 1 o minore di 1, o quando un giocatore ha giocato con lo stesso colore negli ultimi due turni. La preferenza e' Bianco quando e' negativa la differenza di colori o quando le ultime due partite sono state giocate con il nero, altrimenti e' Nero. In questo caso il colore (obbligatorio) viene gia' scritto sul cartellino (questa regola non si applica quando si abbinano giocatori con un punteggio superiore al 50% nell'ultimo turno).
b) una preferenza forte ricorre quando la differenza di colori di un giocatore e' diversa da 0. La preferenza e' Bianco quando la differenza di colori e' minore di 0, altrimenti e' Nero.
c) una preferenza debole ricorre quando la differenza di colori di un giocatore e' 0; la preferenza consiste nell'alternare il colore rispetto alla partita precedente. In questo caso la differenza di colori sara' scritta come +0 o -0 a seconda del colore del turno precedente (rispettivamente bianco o nero). Prima del primo turno, la preferenza di colore di un giocatore (spesso del piu' forte) e' determinata per sorteggio.

A8 - Definizione di 'x'
Il numero degli abbinamenti che puo' essere fatto in un gruppo di punteggio, sia omogeneo che eterogeneo, che non realizzano le preferenze di colori, e' rappresentato dal simbolo "x".
X puo' essere calcolato come segue:
b = numero dei giocatori aventi come preferenza il colore bianco;
n = numero dei giocatori aventi come preferenza il colore nero;
q = numero dei giocatori del gruppo di punteggio diviso 2, arrotondato in alto.
Se n>b allora x=n-q, altrimenti x=b-q.

A9 - Trasposizione e scambi
a) Nel preparare dei sani accoppiamenti e' spesso necessario cambiare l'ordine in S2. Le regole per effettuare tale cambio, chiamato trasposizione, sono in D1.
b) In un gruppo di punteggio omogeneo puo' essere necessario cambiare giocatori tra S1 e S2. Le regole per il cambio si trovano in D2. Dopo ogni cambio sia S1 che S2 devono essere ordinati secondo A2.

CRITERI DI ABBINAMENTO ASSOLUTI
Questi criteri non possono essere violati. Se necessario i giocatori saranno spostati nel gruppo di punteggio inferiore.

B1
a. Due giocatori possono incontrarsi una sola volta.
b. Un giocatore che ha ricevuto un punto senza giocare, sia per un bye, sia per la mancata presentazione per tempo dell'avversario, non puo' ricevere un bye.

B2
a. La differenza di colori per un giocatore non puo' essere >+2 o <-2.
a. Nessun giocatore puo' ricevere lo stesso colore tre volte consecutive.

CRITERI DI ABBINAMENTO RELATIVI
Questi sono in priorita' discendente. Devono essere realizzati il piu' possibile. Per soddisfare questi criteri possono essere applicate trasposizioni o anche cambi, ma nessun giocatore sara' trasferito nel gruppo di punteggio inferiore.

B3
La differenza di punteggio di due giocatori accoppiati tra loro dovrebbe essere la piu' vicina possibile, idealmente 0.

B4
Il maggior numero di giocatori riceve la propria preferenza di colori (ogniqualvolta "x" di un gruppo di punteggio e' diverso da 0 questa regola dovra' essere ignorata. "X" e' sottratto da uno ogniqualvolta che una preferenza di colori non puo' essere garantita).

B5
Nessun giocatore puo' ricevere un identico spostamento in due turni consecutivi.

B6
Nessun giocatore puo' ricevere l'identico spostamento avuto due turni prima.
Nota: B2, B5 e B6 non si applicano quando si abbinano giocatori con un punteggio superiore al 50% nell'ultimo turno.

PROCEDURE DI ABBINAMENTO
Partendo dal gruppo di punteggio maggiore, applicare la seguente procedura a tutti i gruppi di punteggio fino a che non si ottiene un abbinamento accettabile. Dopo verranno usate le regole per l'assegnazione del colore (E) per determinare quale giocatore giochera' con il bianco.

C1
Se il gruppo di punteggio contiene un giocatore per il quale non e' possibile trovare un avversario all'interno di questo gruppo di punteggio senza violare B1 o B2 allora:
a) se questo giocatore proviene da un gruppo di punteggio superiore, applicare C12.
b) se questo gruppo di punteggio e' l'ultimo, applicare C13.
c) in tutti gli altri casi: spostare questo giocatore nel successivo gruppo di punteggio.

C2
Determinare "x" in base ad A8.

C3
Determinare "p" in base ad A6.

C4
Mettere i primi giocatori (meglio classificati) in S1 e tutti gli altri in S2.

C5
Ordinare i giocatori in S1 ed in S2 in base ad A2.

C6
Abbinare il primo giocatore di S1 con il primo di S2, il secondo di S1 con il secondo di S2, eccetera. Se ora "p" abbinamenti sono ottenuti in osservanza di B1 e B2, l'accoppiamento di questo gruppo di punteggio e' considerato completo.
a) nel caso di un gruppo di punteggio omogeneo: i restanti giocatori sono spostati nel successivo gruppo di punteggio. Con questo gruppo di punteggio ripartire da C1.
b) in caso di un gruppo di punteggio eterogeneo: solo i giocatori spostati sono stati finora abbinati. Partire da C2 con il restante gruppo di punteggio omogeneo.

C7
Applicare una nuova trasposizionedi S in accordo con D1 e ripartire da C6.

C8
In caso di un restante gruppo di punteggio omogeneo: applicare un nuovo cambio tra S1 e S2 in accordo con D2. Ripartire da C5.

C9
Lasciar cadere i criteri B6 e B5 (in questo ordine) e ripartire da C4.

C10
Nel caso di un restante gruppo di punteggio omogeneo: disfare la coppia dell'ultimo giocatore fatto scendere e trovare un altro avversario per questo giocatore ripartendo da C7.
a) Se non esiste un abbinamento alternativo per questo giocatore, allora lasciar cadere prima il criterio B6 e poi B5 per chi risale e ripartire da C2.

C11
Fino a quando "x" e' minore di "p": aumentare "x" di 1. Quando si abbina un gruppo restante, disfare anche tutti gli abbinamenti dei giocatori spostati verso il basso. Ripartire da C3.

C12
In caso di un gruppo di punteggio eterogeneo: disfare gli abbinamenti del gruppo di punteggio precedente. Se in questo gruppo di punteggio un abbinamento puo' essere fatto con lo spostare un altro giocatore nel gruppo di punteggio in esame, e cio' permette ora che vengano attuati "p" abbinamenti, allora questo abbinamento nel precedente gruppo di punteggio sara' accettato.

C13
Nel caso dell'ultimo gruppo di punteggio: viene disfatto l'abbinamento del penultimo gruppo di punteggio. Provare a trovare un abbinamento differente nel penultimo gruppo di punteggio che permetta gli accoppiamenti nell'ultimo gruppo di punteggio. Se nel penultimo gruppo di punteggio "p" diventa 0 (cioe' non puo' essere fatto nessun abbinamento che permetta un corretto abbinamento nell'ultimo gruppo di punteggio) allora gli ultimi due gruppi di punteggio verranno uniti in un nuovo gruppo di punteggio inferiore. In tal modo un altro gruppo di punteggio diventa penultimo e C13 puo' essere ripetuto fino a che non si ottiene un abbinamento accettabile.

C14
Diminuire "p" di 1 e (se il valore originale di "x" era maggiore di 0 diminuire anche "x" di 1). Fino a che "p" e' diverso da 0 riprendere da C4. Se "p" e' uguale a 0, l'intero gruppo di punteggio viene fatto scendere al successivo gruppo di punteggio. Ripartire con questo gruppo di punteggio da C1.

PROCEDURE PER LE TRASPOSIZIONI ED I CAMBI
Esempio:
S1 contiene i giocatori 1, 2, 3 e 5 (in questa sequenza).
S2 contiene i giocatori 5, 6, 7 e 8 (in questa sequenza).

D1
La trasposizione all'interno di S2 partira' con il giocatore di minor forza, con priorita' discendente:
a) 5-6-8-7
b) 5-7-6-8
c) 5-7-8-6
d) 5-8-6-7
e) 5-8-7-6
f) 6-5-7-8
g) 6-5-8-7, eccetera
Suggerimento: mettere tutti i numeri costruibili con le cifre 5, 6, 7 e 8 in ordine ascendente.

D2
Quando si attua un cambio tra S1 e S2 la differenza tra i numeri scambiati deve essere la minore possibile. Quando le differenze di varie opzioni sono uguali, prendere quella che riguarda il giocatore meno forte di S1.

Cambio di un giocatore
                   S1
              ---------------
               4   3   2
        ---------------------
    S2     5   a   c   f
           6   b   e   h
           7   d   g   i

   
Cambio di due giocatori
                   S1
             -----------------
               3+4 2+4 2+3
        ----------------------
    S2     5+6 j   l   o
           5+7 k   n   q
           6+7 m   p   r
   
Le due matrici qui sopra contengono la sequenza con cui i cambi devono essere applicati.
Cambiando un giocatore: a) 4 e 5; b) 4 e 6; c) 3 e 5; eccetera fino a i) 2 e 7.
Cambiando 2 giocatori: j) 3+4 con 5+6; k) 3+4 con 5+7; l) 2+4 con 5+6, eccetera. Dopo ciascun cambio sia S1 che S2 saranno riordinati in accordo con A2.
Nota: se il numero di giocatori in un gruppo di punteggio e dispari, S1 conterra' un giocatore meno di S2. Cosi' con 7 giocatori, S1 contiene 1, 2 e 3, S2 4, 5, 6 e 7. Il cambio in questo caso deve essere trovato sopra diminuendo tutti i numeri in S1 e S2 di 1. L'ultima colonna della seconda matrice diventa quindi inutilizzabile.

ASSEGNAZIONE COLORI
Per ogni abbinamento applicare (con priorita' discendente)

E1
Garantire ad entrambi la preferenza di colori.

E2
Garantire la piu' forte preferenza di colori.

E3
Alternare i colori risalendo al turno piu' recente in cui hanno giocato con colori differenti.

E4
Garantire la preferenza al giocatore piu' forte. Al primo turno tutti i giocatori con numero dispari in S1 riceveranno un colore differente da tutti i giocatori con numero pari di S1.

OSSERVAZIONI FINALI
F1
Dopo che e' stato terminato l'abbinamento ordinarlo prima di renderlo pubblico. I criteri di ordinamento sono (con priorita' discendente:
a) il punteggio del giocatore coinvolto piu' forte;
b) la somma dei punteggi di entrambi i giocatori coinvolti;
c) la classifica in base ad A2 del giocatore piu' forte coinvolto nell'abbinamento.

F2
Bye e partite non giocate, o perse da un giocatore che arriva in ritardo o non arriva del tutto, non saranno considerate con rispetto al colore. Tali abbinamenti non saranno considerati illegali nei turni successivi.

F3
Un giocatore che dopo cinque turni ha come storia dei colori NBB-N (cioe' partita non valida al quarto turno), sara' trattato come se avesse -NBBN con rispetto a E3. Cosi' BN-BN sara' considerato come -BNBN e NBB-N-B come --NBBNB.

F4
Essendo tutti i giocatori, prima del primo turno, in un gruppo di punteggio omogeneo ed essendo ordinati in base ad A2, il giocatore piu' forte di S1 giochera' con il giocatore piu' forte di S2 e se il numero dei giocatori e' dispari, il giocatore piu' debole ricevera' il bye.

F5
Il giocatore che si ritira dal torneo non viene piu' abbinato. I giocatori che sanno di non poter giocare in un determinato turno non saranno abbinati e registreranno 0 per quel turno.

F6
Un abbinamento reso ufficialmente pubblico non puo' essere variato tranne nel caso violi i criteri assoluti di abbinamento B1 e B2.

F7
Se fosse avvenuto che
* i risultati sono stati scritti in modo errato, o
* una partita e' stata giocata con i colori errati, o
* il rating di un giocatore deve essere corretto,
allora questo interessera' solo gli abbinamenti ancora da fare.
Se cio' interessera' un abbinamento gia' reso pubblico, ma non ancora giocato, sara' deciso dall'arbitro.

F8
I giocatori che si assentano per un turno senza averlo notificato all'arbitro, saranno considerati ritirati.

F9
Le partite non terminate saranno considerate patte unicamente al fine dell'abbinamento.

F10
Al fine di determinare la classifica finale si applicano i seguenti criteri (in ordine discendente):
a) il maggior numero di punti realizzati; se fossero uguali per piu' giocatori i premi in denaro saranno divisi;
b) dove cio' concerne il primo posto: il miglior risultato negli incontri tra loro;
c) la miglior media degli avversari;
d) il sorteggio.


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